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training duration icon Java - Design Patterns

Dauer: 2 Tage
Lieferart: Klassenraum
Zielgruppe: Programmierer, DB-/Web-Entwickler
Kursnummer: 1015031
Methode: Vortrag mit Beispielen und Übungen.

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Tab 1

Topicsss

A. Grundlagen

Einsatz und Nutzen von Entwurfsmuster- Unterscheidung in die Typen: verhaltens-, Struktur- und Erzeugungsmuster - Auffinden von Programmbereichen und Ausführungssituationen, in denen ein Entwurfsmuster Vorteile bringt

B. Verhaltensmuster

Observer: Verwendung, um eine Menge von Klasse über Änderungen zu informieren - Mediator: Vereinfachung der Kommunikation zwischen Klassen durch Einsatz einer Zwischen-Klasse - Chain of Responsibility: Nachrichtenaustausch - Template : Abstrake Definition eines Algorithmus - Interpreter: Integration von Sprachelementen in einem Programm - Strategy: Kapselung eines Algorithmus in einer Klasse - Visitor: Hinzufügen von Funktionalitäten zu einer Klasse - State: Gedächtnis für die Instanzvariablen einer Klasse - Command: Trennung von Ausführung und Programmaufruf der Umgebung - Iterator: Formalisierung der Adressierung von Daten in einer Klasse

C. Strukturmuster

Adapter: Veränderung der Schnittstellen einer Klasse zu denen einer anderen Klasse - Bridge: Beibehaltung der Schnittstellen des Client-Programms, während die Klasse geändert wird - Composite: Objektsamlung, welche zusammengesetzte oder einfache Objekte enthält - Decorator: Umhüllung einer gegebenen Klasse, um neue Fähigkeiten hinzuzufügen und die unveränderten Methode der unterliegenden Klasse zu übergeben - Façade: Gruppierung komplexer Objekte und Herstellung einfacherer Nutzungspfade - Flyweight: Begrenzung der Zurverfügungstellung kleiner, ähnlicher Klassen durch Extraktion von Klassendaten und Reintegration durch verschiedene Ausführungsmethoden - Proxy: Patzhalter für eine komplexere Klasse, die ungünstig in der Instanziierung ist

D. Erzeugungsmuster

Factory: Auswahl und Rückgabe einer Klasseninstanz aus einer Menge von ähnlichen Klassen in Abhängigkeit von Daten, die der "Fabrik" mitgegeben werden - Abstract Factory: Rückgabe einer Klassengrupe aus einer Menge von Klassengruppen - Builder: Zusammensetzung eines Objekt aus anderen Objekten in Abhängigkeit von gegebenen Daten - Prototype: Kopiervorgang einer existierenden Klassen anstelle einer Neuerstellung, wenn die Neuerstellung ungünstig wäre - Singleton: Sicherstellung, dass nur eine einzige Objektinstanz existiert und dass diese global verfügbar ist

Tab 3

Tab 4

Tab 5

Tab 6

Description
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